《星际:重制版》幕后揭秘 几乎都是骨灰级玩家
罗博·布莱登贝克 技术&战略副总裁
彼得·斯迪尔维尔 资深制作人
这次制作经历中最令你印象深刻的是什么?
彼得:团队里分成了两派,一边是参与过原版制作的老手,一边是玩着这种游戏长大,想着“我也要在暴雪工作”的人。我属于后者。我以前看着小伙伴玩《魔兽争霸:人类与兽人》,但他不让我玩,我就在他身后坐着看几个小时。
后来我帮邻居家院子除草,赚够了钱买了一台电脑,那刚好是《星际争霸》面世的时候。
一路上你遇到的最大挑战是什么?
罗博:我觉得我们一开始都低估了寻找原版游戏元素的难度。
彼得:(苦笑)
找到原版游戏?
罗博:是啊,我没开玩笑。开始的时候我们得从游戏的最终版成品里找出所有这些小精灵。那可不像是现在我们身后那些存着我们所有数据的高级货…不,我们基本上只能逆向工程我们自己做的游戏,抽取出小精灵,再围绕它们建立模具。只有这样我们的设计师才能重新构造和想象,再把新的细节加入原版的结构和单位里。我们需要重建所有的模型——所有的!
彼得:那被称作是“牛仔挥鞭”阶段。(笑)另一个办公室里有人可能有原版的建模工具,我们就跟他们说:“哦糟了,我满车库翻我收藏的老唱片,但我就是找不到这工具。”简直要疯了,找这些东西真的很难。
就这时候我们也造访了世界各地的《星际争霸》俱乐部,跟玩家和职业选手交流,和玩家群体联系。那部分是最关键的,可能也是最有趣的吧。
你们决定到底要往重制版里加什么新元素的时候遇到过什么问题吗?
彼得:要考虑的东西很多,我们想听听玩家群体的意见,因为他们比较了解,而且也热爱游戏,他们也表示有一些东西不想被替换掉。我们得相信他们的意见,对吧?听他们的准没错。但玩家群体里也有不同意见。当我们给出新元素,比如热键绑定功能的时候,有的人就说“别加这个”,然后我们去掉了之后,又冒出来更多的人说“还是加上吧”。
最重要的还是要让《星际争霸》玩起来感觉像一直以来那些,从职业的角度看,游戏的主体在不断进化,保持正确的方向。我们可不想搅和进去,把游戏搞得一团糟。
谁知道热键绑定到底有什么作用呢?我们保留了热键绑定,同时也在找其他能防止游戏变质的方法。其实这招挺好的,新玩家可以很快上手,热爱《星际争霸2》的老玩家也不必重新练习操作去找回肌肉记忆。当你能很熟练地操作,顺利进行游戏的时候才会觉得好玩,是吧?你不用停下来想——等等,是该按P吗?哎呀,我还得把手移到键盘那边去。正是这些麻烦事妨碍了新生代玩家接触这个游戏。
罗博:但有的职业玩家就会这样说了:“嘿伙计,移动你的手来操作,这也是游戏的一部分啊。”
彼得:是的。“多出来那一毫秒的操作是很重要的。”
罗博:所以你可能要问,“你到底在纠结写什么”,意思就是,你到底该怎样设置界限?我们想要吸收更多新玩家,过去二十年里这款游戏广受喜爱与好评,我们更希望至少在接下来二十年里同样发展。哪怕是一丁点的小变化都是我们需要考虑的问题,因为考虑新老玩家的期待和需求同等重要。
是什么驱使你们去注重那些几乎是微不足道或者不重要的细节的?
罗博:嗯,我们一直都这么说,我们像在处理一幅经典画作,如果我们想不看原作直接画出新图的话,那简直是不把原作当回事了。所以每一个细节都很重要。就算有一个颜色用错了,我们都会停下来讨论解决方法:“好吧,是多加点黄色,还是多加点绿色呢?”
玩家的反应如何?
彼得:很棒啊,我们尽量收集了大量玩家的反馈,也见识到他们的热情了。好吧,其实也有的时候你也会收到负面评价,就像是一锤子砸在脸上一样难受。(笑)但这也算值得了吧。
罗博:我们对游戏充满敬意和责任心,因为最终游戏为了玩家而制作的,玩家赋予了游戏意义。这是我们的出发点,所以每一点不足都有可能彻底颠覆一款游戏。
你们有没有感觉到,游戏爱好者们已经迫不及待等着游戏发布了呢?
彼得:嗯嗯!这也是对我们的一大驱动力吧。我们刚推出测试版的时候大家就很激动。
罗博:是啊是啊。
彼得:我们给职业选手公布先行版的时候也是,他们也很激动,就差立刻昏过去或者扔椅子什么的了。
罗博:我觉得那是我少有的几次真正紧张的时刻了,我们一直念叨:“天哪,大家会怎么想这个游戏啊,别告诉我他们不满意啊!”然后大家的反应有点出人意料。我意思是其实也有猜到,但是还是很让人开心,有如释重负的感觉吧,毕竟我们也是做好了最坏的打算,却收到了很好的评价。
彼得:还有公布游戏的时候吧,我们在韩国搞过一个宣传视频,我们看了大概八百遍吧,后来我们都知道视频里每一处小节拍在哪了…
我搞过体育,也处理过这种大活动,当大家真正表示支持的时候,是会有发自内心的那种欢呼的,跟那种“啊,我们进球了,但比赛才刚开始,没什么大不了的”不一样,当时大家的欢呼就像在加时赛里赢下了斯坦利杯那样振奋。
罗博:那个超有趣,因为当时是在直播频道上——
彼得:(害怕脸)天哪,是这样的。
罗博:那些没去韩国的组员就坐在办公室里,频道上一片寂静,他们疯狂发消息问我们,“他们不喜欢这个吗?到底发生什么了?”其实他们把活动预告的前置广告给跳了——当时在韩国,我们也坐着,我都激动地掉下眼泪了,想着“天哪我好开心啊,大家超喜欢这游戏!”
你什么时候认识到这款游戏对人们的价值的?
彼得:我们了解到人们在聊天频道建立联系,甚至友谊的时候吧。我们去韩国的时候,在首尔的网咖遇见了一个年龄和我们差不多的人,约莫三四十岁吧,坚持每天去一小时,就为了和釜山的网友聊天——他从来没面过基,但在游戏里他们关系很好,通过游戏来联系并且一同愉快玩耍——有点难以置信呢。
你知道为什么我们这么用心投入去做游戏吗?就是因为有这种玩家啊,为了他们我们决不能有丝毫懈怠。
【编辑:一人一剑】
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《星际争霸:重制版》的制作团队小而精,对原版充满热情,在过去的18个月里他们在不改变任何游戏经典玩法和“狂野西部”风格的前提下,努力为这款游戏加入现代化元素。让我们走进该团队,并通过接下来的“场景幕后”采访看看游戏的发展过程!
你参与了1997年的原版游戏制作,那你觉得重新作为一名主力设计师参与《星际争霸:重制版》的制作时最酷的事是什么?
布莱恩·苏泽 资深3D设计师
布莱恩:确实有些事让我很不明白。我们制作了新的巨人——很酷,但我却很难受,因为原版巨人也是我做的。我就在想:“天哪,你看我们在这上面花了多少心思!”
你是怎样保证忠实于原版的模型来进行更新的?
布莱恩:我们保留了原版的外形,希望大家能立刻认出它们。但这也是一把双刃剑:当我们把游戏公之于众的时候大家先使用了高清画质,那么就看不出区别。这可是《星际争霸》,在他们眼里《星际争霸》一直是这样的。我们只能说:“不不不,我们又回到原版的建模了,这只有32分辨率。”但现在用4000分辨率就能彻底看出不同之处。实际上大家看不出外观区别,就说明我们做得对——我们忠实于原版,完全符合玩家记忆中的形象。
你们为什么决定留用原版的模型?
布莱恩:在韩国《星际争霸》就像下棋,可以无限进行下去,我们不打算重写规则——也不会改变玩法——我们只想让游戏看上去更棒。
你怎么看待新作的视觉特效?
布莱恩:我们用最好的特效程序制作了《星际争霸:重制版》的特效。火焰看上去就像真的火焰,爆炸的效果很真实,新的核爆做的很棒,这些特效看上去都很出色。
一开始我们是想:“我们就百分百按原版做特效吧!”但后来我们觉得…以现在的标准看来那些原版特效并不好。我的意思是,它们仍然很棒,只是……它们只有四个颜色耶!我们才不要只拿四个颜色去做爆炸特效,我们要把所有能用的颜色都丢进去!
如果人们更喜欢原来的特效呢?
布莱恩:你可以选择关掉《星际争霸:重制版》里的大多数特效来回归原版。我们尽力让大家有舒适的游戏体验。如果玩家一开始不打开全特效,他们最终可能也会开的。我们先给一些职业玩家试玩,他们一开始用了4:3的比例。我们就提醒说,你们可以用16:9的比例玩啊!但他们试了试就说:“不行,玩不下去。”所以他们又调了回来。但是试玩期结束的时候,人人都在用16:9的比例。
布里西亚·吉梅内斯 制作助理
你是怎么进暴雪公司的?
布里西亚:我十二年来年复一年地申请,每年都被拒,最后才终于进了暴雪。我之前在一家光盘游戏公司干了三年。最后一年我想“好吧就这样了,我放弃”——然后暴雪的人力就找上了我。我就惊讶地想“你这是在逗我吗?”
你加入《星际争霸:重制版》制作团队后第一件着手的工作是什么?
布里西亚:元件设定。我核查了成千上万的元件,确保它们能用。这工作就像玩拼图,会遇到各种各样的麻烦。沙漠地图出过一个问题,它色调太偏橙色了,如果玩家小队的颜色刚好是红色或橙色系的话,你们的小伙伴可就要迷路了。
制作中会常常和旧版代码冲突吗?
布里西亚:举个例子吧,被感染的人族在代码里叫做“自爆人”,其实这就内定为他的名字了。“自爆人。”肖像画?“自爆人画像。”所以很多东西是有值得考虑的内定名字的。我们得想想“他们为什么会这么做?”
团队里谁《星际争霸》玩得最好?
布里西亚:我觉得是麦克·丁格。他是质检组的,整个质检组的玩游戏水平都很逆天。
听上去他们才是最开心的吧。
布里西亚:有几个家伙玩着玩着就会唱起歌来,还能唱出四重奏的效果,超级搞笑。他们会唱约翰尼·卡西的歌…他们也喜欢唱南方公园里的Taco歌,我们总是会让他们唱这首。
所以他们就像是自动点唱机啦。
布里西亚:是啊,多酷啊。
麦克·丁格 测试分析员
布里西亚说你是队里最厉害的《星际争霸》玩家。
麦克:(笑)是吗?我可不觉得我最厉害,可能平均水准都到不了啊!但如果你想认识的话,我倒可以介绍很厉害的玩家给你。
他们都是谁啊?
麦克:我们这最厉害的玩家,总是赢下星期五的试玩环节的——是邓毅。
邓毅 软件工程助理
我听说你是全队最好的玩家,你是怎么玩的这么好的?
毅:大家说的有点夸张了吧,我觉得就很普通的玩啊,造东西,推剧情这样。
你玩《星际争霸:母巢之战》玩了很久吗?
毅:很久前玩的吧——15年前左右?我认真玩了一段时间,但我更喜欢即时战略游戏,也很喜欢《魔兽争霸3》和《星际争霸2》这种。
你15年前有没有想到过就像现在这样加入暴雪呢?
毅:没有想到啊,但当时有过这个梦想。
罗博·布莱登贝克 技术&战略副总裁
彼得·斯迪尔维尔 资深制作人
这次制作经历中最令你印象深刻的是什么?
彼得:团队里分成了两派,一边是参与过原版制作的老手,一边是玩着这种游戏长大,想着“我也要在暴雪工作”的人。我属于后者。我以前看着小伙伴玩《魔兽争霸:人类与兽人》,但他不让我玩,我就在他身后坐着看几个小时。
后来我帮邻居家院子除草,赚够了钱买了一台电脑,那刚好是《星际争霸》面世的时候。
一路上你遇到的最大挑战是什么?
罗博:我觉得我们一开始都低估了寻找原版游戏元素的难度。
彼得:(苦笑)
找到原版游戏?
罗博:是啊,我没开玩笑。开始的时候我们得从游戏的最终版成品里找出所有这些小精灵。那可不像是现在我们身后那些存着我们所有数据的高级货…不,我们基本上只能逆向工程我们自己做的游戏,抽取出小精灵,再围绕它们建立模具。只有这样我们的设计师才能重新构造和想象,再把新的细节加入原版的结构和单位里。我们需要重建所有的模型——所有的!
彼得:那被称作是“牛仔挥鞭”阶段。(笑)另一个办公室里有人可能有原版的建模工具,我们就跟他们说:“哦糟了,我满车库翻我收藏的老唱片,但我就是找不到这工具。”简直要疯了,找这些东西真的很难。
就这时候我们也造访了世界各地的《星际争霸》俱乐部,跟玩家和职业选手交流,和玩家群体联系。那部分是最关键的,可能也是最有趣的吧。
你们决定到底要往重制版里加什么新元素的时候遇到过什么问题吗?
彼得:要考虑的东西很多,我们想听听玩家群体的意见,因为他们比较了解,而且也热爱游戏,他们也表示有一些东西不想被替换掉。我们得相信他们的意见,对吧?听他们的准没错。但玩家群体里也有不同意见。当我们给出新元素,比如热键绑定功能的时候,有的人就说“别加这个”,然后我们去掉了之后,又冒出来更多的人说“还是加上吧”。
最重要的还是要让《星际争霸》玩起来感觉像一直以来那些,从职业的角度看,游戏的主体在不断进化,保持正确的方向。我们可不想搅和进去,把游戏搞得一团糟。
谁知道热键绑定到底有什么作用呢?我们保留了热键绑定,同时也在找其他能防止游戏变质的方法。其实这招挺好的,新玩家可以很快上手,热爱《星际争霸2》的老玩家也不必重新练习操作去找回肌肉记忆。当你能很熟练地操作,顺利进行游戏的时候才会觉得好玩,是吧?你不用停下来想——等等,是该按P吗?哎呀,我还得把手移到键盘那边去。正是这些麻烦事妨碍了新生代玩家接触这个游戏。
罗博:但有的职业玩家就会这样说了:“嘿伙计,移动你的手来操作,这也是游戏的一部分啊。”
彼得:是的。“多出来那一毫秒的操作是很重要的。”
罗博:所以你可能要问,“你到底在纠结写什么”,意思就是,你到底该怎样设置界限?我们想要吸收更多新玩家,过去二十年里这款游戏广受喜爱与好评,我们更希望至少在接下来二十年里同样发展。哪怕是一丁点的小变化都是我们需要考虑的问题,因为考虑新老玩家的期待和需求同等重要。
是什么驱使你们去注重那些几乎是微不足道或者不重要的细节的?
罗博:嗯,我们一直都这么说,我们像在处理一幅经典画作,如果我们想不看原作直接画出新图的话,那简直是不把原作当回事了。所以每一个细节都很重要。就算有一个颜色用错了,我们都会停下来讨论解决方法:“好吧,是多加点黄色,还是多加点绿色呢?”
玩家的反应如何?
彼得:很棒啊,我们尽量收集了大量玩家的反馈,也见识到他们的热情了。好吧,其实也有的时候你也会收到负面评价,就像是一锤子砸在脸上一样难受。(笑)但这也算值得了吧。
罗博:我们对游戏充满敬意和责任心,因为最终游戏为了玩家而制作的,玩家赋予了游戏意义。这是我们的出发点,所以每一点不足都有可能彻底颠覆一款游戏。
你们有没有感觉到,游戏爱好者们已经迫不及待等着游戏发布了呢?
彼得:嗯嗯!这也是对我们的一大驱动力吧。我们刚推出测试版的时候大家就很激动。
罗博:是啊是啊。
彼得:我们给职业选手公布先行版的时候也是,他们也很激动,就差立刻昏过去或者扔椅子什么的了。
罗博:我觉得那是我少有的几次真正紧张的时刻了,我们一直念叨:“天哪,大家会怎么想这个游戏啊,别告诉我他们不满意啊!”然后大家的反应有点出人意料。我意思是其实也有猜到,但是还是很让人开心,有如释重负的感觉吧,毕竟我们也是做好了最坏的打算,却收到了很好的评价。
彼得:还有公布游戏的时候吧,我们在韩国搞过一个宣传视频,我们看了大概八百遍吧,后来我们都知道视频里每一处小节拍在哪了…
我搞过体育,也处理过这种大活动,当大家真正表示支持的时候,是会有发自内心的那种欢呼的,跟那种“啊,我们进球了,但比赛才刚开始,没什么大不了的”不一样,当时大家的欢呼就像在加时赛里赢下了斯坦利杯那样振奋。
罗博:那个超有趣,因为当时是在直播频道上——
彼得:(害怕脸)天哪,是这样的。
罗博:那些没去韩国的组员就坐在办公室里,频道上一片寂静,他们疯狂发消息问我们,“他们不喜欢这个吗?到底发生什么了?”其实他们把活动预告的前置广告给跳了——当时在韩国,我们也坐着,我都激动地掉下眼泪了,想着“天哪我好开心啊,大家超喜欢这游戏!”
你什么时候认识到这款游戏对人们的价值的?
彼得:我们了解到人们在聊天频道建立联系,甚至友谊的时候吧。我们去韩国的时候,在首尔的网咖遇见了一个年龄和我们差不多的人,约莫三四十岁吧,坚持每天去一小时,就为了和釜山的网友聊天——他从来没面过基,但在游戏里他们关系很好,通过游戏来联系并且一同愉快玩耍——有点难以置信呢。
你知道为什么我们这么用心投入去做游戏吗?就是因为有这种玩家啊,为了他们我们决不能有丝毫懈怠。
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